:-               

download match

 

 

    2007

 

 

 

 

 
: : $$ : $$ : $$ : $$ :

 

Federazione transitoria araba della sfera la legge dello sport

 

Federazione transitoria araba della sfera la legge dello sport


E- mail: ischo20032000@yahoo.com
E- mail: wl99_99@yahoo.com
Mobil: 002 / 012 1809 440 Fax : 00202 / 5529 642

 

Federazione transitoria araba
della sfera la legge dello sport

Federazione della sfera: -

  1. La sfera di federazione del un gioco collettivo veloce di sport, una del gioco della sfera che giocato a mano come sfera di pallacanestro, di handball e di scarica.
  2. Il ma esso si distingue da due abilit sporty principali che sono passaggio veloce e per dirigere, esso giocato fra due squadre, ogni squadra consiste di sei giocatori in un campo da giuoco di rettangolo. lunghezza di ventotto tester ed larghezza di sedici tester, tutta la gente dall'infanzia al elderliness pu? esercitarsela per realizzare il glory sporty arabo nel campo sporty arabo ed internazionale.
  3. E vecchio gioco sporty che stato giocato dai ancients. si distingue da esso pochi costi e grandi abilit dinamiche avanzate, non ha alcuna complicazione in pratica.
  4. Sviluppa l'abilit veloce del passaggio se attacco, difesa, passaggio di volata o passaggio ordinario da tutte le parti del corpo a meno che il piedino ed il piede o andare in avanti con la sfera a due punti con la possibilit di esso sia ripetizione per una volta o realizzando il movimento di sostegno.
  5. Il ma il giocatore dovrebbe eliminare la sfera in tre secondi in tutte le circostanze.
  6. Anche sviluppo per dirigere l'abilit e la relativa esattezza che sviluppa la generalit di abilit e la valutazione gettanti di armi particolarmente, esso inoltre sviluppa il muscolare e registrazione nervosa, aumenta l'armonia fra vista e la mente nella focalizzazione sugli obiettivi.
  7. Il la sfera di federazione o gli obiettivi diretti dalla base del lanciatore o dall'obiettivo si allinea alla linea penatty a tutto il giocatore della squadra che consiste di sei giocatori inoltre sei, questo obiettivo diretto contata da quattro punti, gli obiettivi lunghi che spaventato dalla zona di pena del lanciatore, alla met di-linea della sua terra del gioco contata da tre punti, gli obiettivi diretti che notata dalla met di-linea della parte in causa alla zona di pena della parte in causa contata da 2 punti del
  8. quello corto che notato dalla zona di pena della parte in causa o dalla zona del tiro di pena della parte in causa contato da un punto. Inoltre ha riunito l'abilit, le arti e le morali di altri sport, impedisce l'attrito approssimativo e sviluppa il buoni gusto e prestazioni che approfondisce la cooperazione e la passione fra i giocatori.
  9. E diviso in due periodi che il periodo di ogni venti minuti per la giovent e le donne giovani, ma il tempo venticinque minuti per gli adulti e ci sono dieci minuti fra loro per resto, l sono due arbitri, Ufficiale di stato civile e una guardia notturna.
  10. E un vero glory sporty dei glories arabi, honours ciascuno arabo nel campo sporty internazionale e locale.

 

La legge della sfera di federazione

La sfera di federazione del un gioco collettivo e sporty arabo veloce fra due squadre, ogni consiste di sei giocatori, lo scopo la cooperazione e sviluppare l'abilit movemental, scopo inoltre sta realizzando il numero grande di obiettivi diretti dal gioco allineare del passaggio veloce e per o vicino a dirigere il wheter attacco o difesa secondo le regole che saranno accennate dopo che il primo articolo

la terra ed esso del gioco sono soddisfare

A) le dimensioni: - il campo da giuoco rettangolo, lunghezza di ventotto tester ed larghezza di sedici tester, i relativi limiti trasversali sono denominati longitudini ed limiti lunghi denominato le linee di lunghezza, il groung del gioco e la terra circostante, per due tester almeno, dovrebbero essere vuote da tutte le barriere.
B) Lineation; - il campo da giuoco allineato dalle linee rette libere da colore bianco, spessore non pi di cinque centimetri di .and non dieci centimetri, queste linee sono considerate all'interno della zona della terra del gioco, i lins della pena, la base e le zone d'angolo sono considerate all'interno della zona, arrestantesi su queste zone considerata entrare in esso.
C) la zona della base: - nel mezzo della linea della gamma, ci sono due obiettivi fissi, la distanza fra loro sono tre tester, ad una distanza di tre tester da entrambi i verticali la linea avertical che di m. disegnata sulla linea della gamma all'interno del campo da giuoco, la relativa lunghezza sono tre tester, un'altra linea sono disegnati che paralled alla linea della gamma. la relativa lunghezza di nove tester e collega fra le linee verticali, da questa che una zona formata, esso denominata zona bassa. Zona di pena di
D): - una linea interrotta disegnata che messa alla linea della gamma, esso disegnata ad una distanza di sette tester dalla linea della gamma, disegnata sulle due longitudini ed denominato linea di zona di pena, in modo da la zona fra la linea della gamma e la linea di pena denominata zona di pena.
E) La zona della pena gettante: - nel mezzo della linea di pena, un semicerchio disegnato dalla linea di pena, il relativo raggio di settantacinque centimetri, esso denominato la zona della pena gettante.
F) La met di-linea: - nel mezzo delle due longitudini, la linea avertical disegnata all'interno del campo da giuoco per collegare fra loro, esso denominata la met di-linea.
G) La zona del angolo che getta: - nei angoli del campo da giuoco, il aquarter del semicerchio disegnato, il relativo raggio di 50 centimetri, esso denominato la linea di gettare d'angolo.
H) l'obiettivo: - un basamento che non rotto o non piegato, che esso la lunghezza di 220 centimetri, la relativa diagonale non di pi di 10 centimetri, figura cylindric sul basamento l organizza il cerchio che fisso su esso, esso fatto di ferro dai questi diamension (spessore 1 centimetro, larghezza 2.5 centimetro, diametro 65 centimetro) una rete, che fatta delle corde colorate o fatto delle corde di plastica che la figura cono e la relativa lunghezza di 120 centimetri, fissa sul cerchio della gamma chiarire passare della sfera, il verticale e il cerchio colorato dal colore bianco.

 

Il secondo articolo la sfera che

la sfera deve essere globlar e fatta di cuoio di caoutchouc, il relativo peso non di pi di 335 grammi e non 400 grammi circonferenza non sono di pi di 54 centimetri e non sono 56 centimetri, thee dovrebbero essere 2 sfere almeno a disposizione dell'arbitro, la squadra ospite dovrebbero presentare la sfera necessaria per il fiammifero su una circostanza. questa circostanza che gli arbitri dovrebbero accosentiree su esso

 

Il terzo tem i giocatori

I giocatori sono 12, il fiammifero comincia con 6 giocatori, i giocatori possono essere sostituiti in qualunque momento da altri dal begining del fiammifero all'estremit su una circostanza, questa circostanza che la testa della squadra dovrebbe informare l'arbitro durante l'arresto della sfera che l'arbitro dovrebbe uscire direttamente il giocatore non appena informed, il fiammifero non dovrebbe essere arrestato durante ottenere dentro del substitutive durante il fiammifero se il numero dei giocatori meno di 4 per qualunque causa, esso non considerato corrente, l'arbitro dovrebbe concluderlo e scrivere un rapporto circa il dichiarare e la causa ad autorit amministrativa specializzata a pensare al risultato del fiammifero

 

l'articolo di quarto il custode di obiettivo.

Ci un custode di obiettivo per ogni squadra, lui distinto dai vestiti che il relativo colore non come altro giocatore di entrambe le squadre, lui pu? essere sostituito in qualunque momento tramite un altro giocatore su una circostanza, questa circostanza che l'arbitro dovrebbe essere informed. Ci sono alcune cose che sono permesse al custode di obiettivo mentre sono all'interno della zona bassa, sono: -

  1. pu? usare qualsiasi parte del suo corpo a repet la sfera tranne il suo piede.
  2. la mantiene la sfera o la tiene 3 secondi dal segno dell'arbitro la sua squadra punita al contrario che con una pena che getta dalla zona gettante di pena.
  3. la o che pu? uscire dalla zona bassa alla terra del gioco senza la sfera per partecipare con i giocatori a giocarlo, in questo caso, considerata come qualunque altro giocatore della squadra

 

il goalkeeper considerato dalla zona, se qualsiasi parte dei suoi piedi fosse da esso limiti. ci qualcosa che non sono permessi lui: -

  1. che non dovrebbe uscire della zona bassa mentre tenuta la sfera.
  2. che non dovrebbe uscire della zona bassa e portare la sfera dal campo da giuoco all'interno della zona non dovrebbe mantenere o toccare alcuna sfera della zona bassa mentre i suoi piedi all'interno della zona.

 

La punizione del giocatore di fallo

A dall'altra squadra getta un tiro normale dal posto dell'errore

Il quinto articolo: - i vestiti dei giocatori
1 - durante il gioco, i giocatori dovrebbero portare i vestiti sporty come pattini chiari, pantaloni corti e un undershirt, il giocatore di ogni squadra dovrebbe portare il niform tranne il goalkeeper di cui i vestiti dovrebbero differire da dai vestiti di altri giocatori dalle due squadre.
2 - I giocatori non dovrebbero portare alcuna cosa che ha pericolo su qualunque altro giocatore, esso non si concede partecipare al gioco mentre porta alcuni pattini con i chiodi o i ganci, non permesso inoltre portare alcuni anelli, vetri o bracelet prima dell'inizio del fiammifero, l'arbitro dovrebbero esaminare i giocatori o quando cambia che cosa fow prima della partecipazione a porre o ai tempi di presenza di qualunque altro giocatore.
3 - L'arbitro pu? ottenere tutto il giocatore del dissenter fuori, ma pu? ottenerlo dentro se d risalto a che i suoi vestiti diventano allineare.
4 - Ogni giocatore ha un numero alla parte posteriore della sua camicia ed un altro alla parte anteriore di esso, il colore del numero dovrebbero differire da dal colore della camicia, il numero fatto se il nastro, esso larghezza pi di 2 centimetri e la relativa lunghezza non 20 centimetri per la parte posteriore e che 10 centimetri per la parte anteriore.
5 - La squadra usa i numeri da 1 a 12 che cominciano con il goalkeeper, esso non consentita a a tutto il giocatore di avere un numero come il numero di altro giocatore nella squadra.

il sesto articolo: - il periodo di gioco
1 - Il tempo originale: - il fiammifero giocato nei due periodi fra loro l resto per esempio: -

  1. per la giovent e le ragazze, ci sono due periodi che ogni 20 minuti fra loro l 10 minuti come resto.
  2. per gli adulti e gli uomini, ci sono due periodi, ogni sono 25 mintues fra loro l sono 10 minuti come resto. permesso ridurre il momento per la giovent.

 

 

 

2 - Tempo supplementare: -

  1. nel caso del legame, due periodi supplementari sono giocati il periodo di ogni cinque minuti fra loro l identificazione 2 minuti come resto, se il legame continua cinque scosse di preferenza per ogni squadra giocato. se i containues del legame, scossa di perfernce continuano lavorare all'estremit.
  2. Quando i due periodi originali conclusi, un nuovo lotto fatto per scegliere la met due del campo da giuoco o della scossa di inizio.
  3. Dopo ogni periodo supplementare, le due squadre scambiano le due met del campo da giuoco.

 

il settimo articolo le regole di gioco

1 - L'inizio del gioco.

  1. all'inizio del fiammifero, al lotto di marche dell'arbitro fra le due squadre del competitore per scegliere una delle due met del campo da giuoco o della scossa di inizio, la squadra che vince il lotto ha la destra scegliere loro uno.
  2. nel primo periodo, il fiammifero comincia dopo che il segno dell'arbitro al custode di obiettivo dare dei calci alla sfera dalla zona bassa, questa scossa dovrebbe essere fatto in 3 secondi dal segno dell'arbitro la sua squadra punita al contrario che con una scossa di pena dalla zona di scossa di pena.
  3. giocare comincia quando la sfera esce direttamente dalle mani del goalkeeper, il goalkeeper non dovrebbe giocarlo ancora fino a che non la tocchi o qualunque altro giocatore la gioc, esso non ammesso che i ritorni della sfera lui nella zona bassa esso considerato al contrario contro la sua squadra come scossa di pena.
  4. non permessa notare un obiettivo dalla scossa di inizio, esso si concede notare un obiettivo da alcun posto nel campo da giuoco durante il fiammifero.
  5. durante il fiammifero, permesso a tutto il giocatore essere all'interno della zona bassa nel posto del goalkeeper.
  6. quando una squadra nota un obiettivo, il goalkeeper dell'altra squadra comincia a giocare.

2 - L'inizio del secondo periodo: - nel secondo periodo del secondo periodo del fiammifero, le squadre scambiano le due met del campo da giuoco e della scossa.

3 - Gioco interno o esterno della sfera: -

 

  1. La sfera nel gioco dall'inizio del fiammifero lavorare all'estremit compreso: -

 

1 - se la sfera rimbalza al campo da giuoco dopo essere scontratosi con il basamento.
2 - Se la sfera rimbalza dopo essere scontratosi con uno degli arbitri mentre all'interno del campo da giuoco.
3 - Se qualunque fallo avviene fino alla decisione dell'arbitro.

 

B) la sfera arrestata in questi caso: -
1 - se la sfera passa interamente la linea di scossa o la longitudine se questa era sulla terra o su aria.
2 - Quando giocato arrestato.

l'ottava tecnica dell'articolo di gioco del
1 - il gioco di scossa
di inizio ha cominciato dalla scossa di inizio del goalkeeper. d dei calci alla sfera o gli passa con le sue mani dalla zona bassa t un altro giocatore da questa zona durante i 3 secondi dal segno dell'arbitro.
2 - La sfera di federazione la sfera che passano il campo da giuoco dalla scossa del goalkeeper durante il fiammifero dalla zona bassa e notano un obiettivo direttamente. Pu? provenire anche da qualunque altro giocatore della sua squadra dalla linea di scossa alla zona di pena. contata come 4 punti.

il fiammifero
permessa ai giocatori giocare la sfera o passarla all'interno dei limiti del campo da giuoco se attacco o difesa da questi sensi: - passaggio di volo di
A): un passaggio dalla testa, il ginocchio, pugno, spingente dalle mani aperte dalle figure della mano o della parte posteriore delle mani.
B) Passaggio normale: - significa la ricezione della sfera interferendola con le mani. la t pu? essere passata dalla cassa o da eccessivo o quando rimbalza da una delle mani o dagli entrambo
C) Avanzamento con la sfera: - permessa ake alla sfera e va in avanti con esso a due punti e rimbalza esso sulla terra o su aria con una mano una volta soltanto.
D) Movimento di sostegno: - permesso al giocatore che ha la sfera per fare il movimento di sostegno riparando uno dei suoi piedi e spostando l'altro a tutto il senso, ma dovrebbe ottenere il giro della sfera con in 3 seconda, il piede fisso denominato piede di sostegno.

permesso al giocatore alzare il suo piede di sostegno in su dalla terra nel caso del salto per dare dei calci alla sfera per notare un obiettivo o del passare ad un altro giocatore su una circostanza. questa circostanza che dovrebbe lasciare la sfera dalle sue mani prima che i suoi piedi tocchino la terra.
E) Non permessa dare dei calci alla sfera dal piede, piedino o da qualsiasi parte sotto il ginocchio. La
F) che gioca continua dalla posizione di inginocchiamento, di seduta o di menzogne. La sfera di federazione di regola

di
primo mira a sviluppare velocemente passare l'abilit, in modo da in tutti i casi, il giocatore dovrebbe eliminare la sfera con in 3 seconda.

 

Il nono articolo il risultato del fiammifero

la squadra considerato il vincitore quando nota il numero grande di obiettivi. Gli obiettivi
permesso notare gli obiettivi dall'interno della zona bassa o dall'interno del campo da giuoco ai due obiettivi opposti, gli obiettivi sono allineare quando il passaggio della sfera nell'insieme all'interno dell'anello fisso che sulla linea di obiettivo ma prendere in considerazione che cosa accennato nella legge.

gli obiettivi sono contati come quanto segue: -
1 - l'obiettivo passante quello che notato direttamente dalla linea di obiettivo alla zona di pena contato da 4 punti.
2 - L'obiettivo lungo quello che notato dalla zona di pena alla mente - la linea del campo da giuoco contata da 3 punti.
3 - L'obiettivo diretto quello che notato direttamente dalla met del campo da giuoco della parte in causa alla zona di pena della parte in causa. contato da 2 punti.
4 - Gli obiettivi corti quello che notato direttamente da zona di pena della parte in causa o da zona del tiro di pena della parte in causa, esso contato da un punto

la seconda regola:-
che la sfera di federazione si sviluppa per dirigere l'abilit e la relativa esattezza che sviluppa generalmente l'abilit del tiro e che rinforza il braccio particolarmente. inoltre sviluppa la registrazione che nervosa e muscolare inoltre aumenta l'armonia fra vista e la mente per mettere a fuoco gli obiettivi.

la terza regola: -
questa regola deciso al enceurage i giocatori e realizzare l'abilit del tiro. pi il senso faraway, il pi i oints e gli obiettivi aumentano e pi il senso vicino al pi i punti e gli obiettivi diminuisce.

 

Il decimo articolo: I generi di tiri

  1. il tiro passante fatto a mano con il passaggio normale al goalkeeper dalla zona bassa durante il fiammifero e nota un obiettivo direttamente. Inoltre il tiro che notano un obiettivo direttamente dalla linea di obiettivo a zona di pena a tutto il giocatore durante il fiammifero.
  2. Il tiro lungo fatto dall'interno della zona di pena al midline del campo da giuoco.
  3. Il tiro diretto fatto dalla linea di pena che fra la met di-linea e la linea di pena della parte in causa.
  4. Il tiro di pena un tiro libero ed fatto dal tiro di pena come conseguenza degli errori personali contro il attacker dalla zona di pena della protezione. Un obiettivo diretto pu? essere notato da questa zona e la I contata con un punto. alcune cose dovrebbero essere messe nella considerazione:-
    1. esso non consentita a al lanciatore di toccare il campo da giuoco all'interno della zona di pena a meno che dopo avere lasciato alla sfera l'obiettivo sia cancellato al contrario.
    2. permessa al lanciatore spostare uno dei suoi piedi durante gettare la sfera.
    3. non permessa ad alcun giocatore dall'altra squadra resistergli.
    4. non permessa a alcun dei giocatori essere all'interno della zona bassa tranne il goalkeeper.

5 - Il tiro corto fatto dall'interno della zona di pena della parte in causa o da zona del tiro di pena.
6 - Il tiro di inizio gettato dal goalkeeper con 3 secondi dal suggerimento dell'arbitro. non permesso notargli un obiettivo diretto.
7 - Tiro laterale: -

  1. gettato su da una delle longitudini dal posto da dove la sfera venuta fuori se questa era sulla terra o su aria. fatto tramite un giocatore dalla squadra della parte in causa a quella chi tocca la sfera prima che esca dal campo da giuoco.
  2. il giocatore dovrebbe affrontare il layground durante gettare la sfera. entrambi i suoi entrambi i suoi piedi dovrebbero essere dalle longitudini.
  3. non fornito per riparare i suoi piedi durante gettare.
  4. la sfera gettata da entrambe le sue mani di vicino una cosegna la testa.
  5. la sfera considerata all'interno del campo da giuoco non appena gettata.
  6. lo strato non dovrebbe giocare ancora esso anche dopo che un altro giocatore tocca o i playes esso punito al contrario che da un tiro normale contro la sua squadra.
  7. - i giocatori del competitore se lontano dal lanciatore da una distanza che di 2 tester almeno durante gettare.
  8. il tiro fatto in 3 secondi dal suggerimento dell'arbitro.
  9. non permesso notargli un obiettivo diretto. La pena un tiro laterale data all'altra squadra dal posto dell'errore.

8 - Il tiro d'angolo: -

  1. se la sfera uscita interamente dalla gamma. se questo era sulla terra o su aria e su quella ultima chi la tocca, un giocatore dalla squadra della protezione. Un tiro d'angolo dato all'altra squadra, esso fatto dall'interno della zona d'angolo.
  2. giocatore di A dal tiro della squadra del attacker esso entro 3 secondi dal suggerimento dell'arbitro.
  3. durante gettare tutto il giocatore essere lontano dal lanciatore da una distanza che di 2 tester almeno fino a che la sfera non esca dalle mani del lanciatore che prende il tiro d'angolo. d non permessa al lanciatore giocare ancora la sfera fino ad un altro gioco del giocatore esso.
  4. non permessa notare un obiettivo diretto dal tiro d'angolo.

9 - Il tiro normale: - fatto come conseguenza degli errori del techinique come un'infrazione alle regole di ricezione e dell'emissione e un'infrazione al metodo di gioco e venire nelle regole alla zona della base e di pena. esso anche fatto come conseguenza degli errori del goalkeeper con 3 secondi dal suggerimento dell'arbitro. fatto dal posto in cui l'infrazione da una dell'altra squadra agli errori su una circostanza - questa circostanza che a tutti i giocatori lontano da lui distanza di froma che non 2 tester, esso non permesso notargli un obiettivo diretto.
10 - Il tiro libero fatto come aresult degli errori personali intenzionali contro la parte in causa. l'arbitro dovrebbe dare un suggerimento per distinguerlo come sue mani in su. lo fa dal posto in cui l'errore avviene verso tutto il senso nel campo da giuoco in 3 secondi dal suggerimento dell'arbitro al giocatore danneggiato su una circostanza. questa circostanza il giocatore dovrebbe essere lontano da lui da una distanza che non 2 tester. permessa notarle un obiettivo diretto.

 

L'undicesimo articolo gli stati di presa dei trows l generalmente alcuni termini per il rigtness del tiro.

  1. E fatto all'interno di 3 secondi dal suggerimento dell'arbitro.
  2. - E fatto dal posto in cui l'errore avviene.
  3. - Il giocatore non lo gioca ancora anche dopo che gli altri tocchi del giocatore o non lo ha giocato.
  4. - Ci una circostanza che il giocatore dovrebbe essere lontano dal lanciatore dalla distanza che non 2 tester.

 

la twelfth infrazione dell'articolo di entrare nella zona bassa.

  1. Non permesso ad alcun giocatore ottenere nella zona bassa tranne il goalkeeper. se il tocco che dell'altro giocatore limita della zona per ottenere in esso. il infractor punito come quanto segue: -

se fosse una protezione del tiro di afree alla squadra da zona del tiro di pena. e se la sua entrata fosse nella forma aclear per difendere l'obiettivo e questa interessa sul gioco e su un tiro normale se la sua entrata fosse una zona, la sfera giocata dalla zona bassa da una distanza che di 2 tester almeno.

  1. E permessa alla protezione ottenere nella zona e volare su aria per notare un obiettivo su una circostanza. questa circostanza che il suo piede non tocca la terra della zona ma dopo che elimini la sfera. il infractor bunished con un tiro libero da dove l'infrazione avviene.
  2. La sfera che tocca la zona bassa o che toccata dal goalkeeper quando all'interno della zona, non permessa ad un altro giocatore giocare o toccarla, se questo accade da un attacker o da una protezione, la sua squadra punita con un tiro libero, il giocatore continua se la sfera rotola sulla zona bassa o rimbalza da esso.

 

Il tredicesimo articolo holded la sfera.

Se due giocatori del competitore tengono la sfera ed ogni della squadra determina tenerla, la sfera considerata come holded ed in questo caso l'arbitro dovrebbe prenderlo e gettarlo in su fra i giocatori di competitior dal posto in cui toccata dentro per prendergli uno di loro.

 

Il fourteenth articolo l'errore e la pena
1 - l'errore di tecnica: -
pena tiro anormal dal posto in cui l'errore avviene. non permesso notare un obiettivo diretto, oltre che che cosa accennato nella legge, la seguente zona considerata errore: -
1 di tecnica - facendo funzionare con la sfera pi di 2 punti.
2 - Saltando la sfera pi di una volta.
3 - Whelming dell'eccedenza della sfera pi di 3 secondi.
4 - Returing del piede di sostegno per toccare la terra prima di eliminare la sfera.
5 - Prendendo la sfera, dandola indietro o punshing all'interno del senso corretto e non in per i limiti fatti un'offerta come colpendo dal piede, dal piedino, o da qualsiasi parte sotto il ginocchio.
6 - L'errore dei tiri.
7 - Flopping sulla sfera pi di 3 secondi.

 

errore personale di
B) la relativa pena un tiro libero dal posto in cui l'errore avviene. permessa notarle un obiettivo diretto.
1 - L'intenzione di impedire la parte in causa durante suo camminare.
2 - L'intenzione di interferire il litigand, lo spinge a mano o il braccio, gli d dei calci, lo ha colpito o prova a cadere lui sulla terra.
3 - Trow la sfera nei competitior

 

Il quindicesimo articolo gli allarmi: -
il giocatore avvertito quando commette tutto l'errore di quanto segue.
1 - se ripete un errore che la legge lo accenna.
2 - se mostra il disturbo a causa delle decisioni dell'arbitro.
3 - se si comporta male, il giocatore cacciato se fa quanto segue: -
se ripete un comportamento difettoso, nonostante essere avvertito.
b se fa o dice del comportamento disgraceful come l'espressione repulsive o i giochi in un senso di pericolo

 

Il sedicesimo articolo il giocatore arrestato
Il giocatore che cacciato non sostituito tramite un altro giocatore, lui arrestato per due atches ufficiali. arrestato per due fiammiferi ufficiali sequent se allarme avvertito 4 nei fiammiferi con la stagione sporty .

 

Il diciassettesimo articolo l'arbitro ed il suo controllo
Ci sono due arbitri per il fiammifero, primo uno ed in secondo luogo uno, il registratore di A (Ufficiale di stato civile) e un uomo della vigilanza lo aiutano a controllare il fiammifero.

la sua autorit comincia dall'inizio del fiammifero all'estremit compreso tutti gli arresti. dovrebbero: -
1 - applicare la legge e concludere tutta la disputa, le loro decisioni circa che cosa collegato con il gioco finale la loro autorit comincia dal loro suggerimento comincia il fiammifero, hanno l'autorit per punire chi fa le infrazioni durante l'interruzione provvisoria della sfera o quando la sfera dal campo da giuoco. Non dovrebbero punire chiunque se pensano che se non lo puniscono, ci sar un interesse alla squadra che l'errore fatto contro di lui.
2 - Registrare gli avvenimenti del fiammifero e degli obiettivi ed ottenere il periodo del fiammifero del tempo convenzionale con la aggiunta del tempo sprecato a causa di tutti gli avvenimenti o a causa di qualunque altro motivo al periodo del fiammifero.
3 - Usare liberamente le loro autorit per smettere di giocare perch tutta l'infrazione, anche pu? arrestare il gioco provvisorio o concluderla a causa dei fattori del tempo o a causa di qualunque altra causa del pubblico dell'intervento o se vede la necessit per arrestarlo. in questo caso dovrebbe informare la federazione transitoria generale della sfera con il poll. due giorni, questo che informa considerato legale se fatto dalla posta di superficie.
4 - Dal loro arrivare, dovrebbero usare le loro autorit alla vite senza fine tutto il giocatore, vettura del direttore o i pubblici se, il comportamento difettoso o fa qualunque atto usuitable, se determinds, lui gioco arrestato di tp. In questi casi l'arbitro trasmette i infractor nomi all'unione responsabile in 2 giorni. i rapporti sono considerati legali se sono trasmettono dalla posta di superficie.
5 - Non permessa a chiunque ottenere dentro ed a gioco senza il permesso dell'arbitro.
6 - Smettere di giocare se vedono che uno del giocatore danneggiato con una ferita lorda .and che lo provano appena possibile a mave dalla disposizione macinati e completano il gioco immediatamente, se la ferita fosse inconsistente, se smettono di giocare lavorare al gioco superiore del giocatore, il giocatore si curano all'interno del campo da giuoco, esso pu? andare alla longitudine.
7 - Usare le loro autorit per evitare tutto il giocatore per fare qualunque errore violento nel gioco senza preavviso.
8 - Fare un segno dopo che ogni interruzione continuare a giocare con prendere quanto segue in considerazione: -

  1. dovrebbero assicurarsi della legalit del campo da giuoco e degli obiettivi per quanto riguarda le misure, del lineation e della sicurezza degli obiettivi e delle reti.
  2. dovrebbero controllare la sfera ed accettargli l'adatto essere usato secondo il secondo articolo dalla legge.
  3. dovrebbero contenere la considerazione il numero legale del giocatore ed i loro vestiti sporty, dovrebbero comportarsi se i T-shirts della squadra due sono simili.
  4. dovrebbero dichiarare chiaramente il segno e quicky a tutti i giocatori.
  5. dovrebbero dichiarare gli obiettivi e l'inizio e la conclusione del gioco.
  6. dovrebbero dichiarare il risultato del fiammifero ed informargli l'unione in 2 giorni a partire dalla data del fiammifero.

 

Il diciottesimo articolo l'Ufficiale di stato civile e le sue funzioni che
un Ufficiale di stato civile assegnato ad ogni fiammifero, le sue funzioni sono secondo le decisioni dell'arbitro come quanto segue.
1 - Pubblica le schede ufficiali di registrazione per il fiammifero. sono un originale e due copie. anche dovrebbe ottenere i loro dati.
2 - Registra i nomi ed i numeri dei giocatori che giocheranno il fiammifero.
3 - Registra gli obiettivi di ogni squadra nel periodo del gioco.
4 - Registra gli allarmi e l'espulsione che sono fatti tramite i giocatori durante il gioco dopo l'informazione dell'arbitro.

 

L'articolo del ninteenth le funzioni della guardia notturna

  1. una guardia notturna assegnata ad ogni fiammifero. le sue funzioni sono come quanto segue: -
  2. responsabile del tempo pieno del fiammifero, il tempo comincia con il segno dell'arbitro cominciare il fiammifero.
  3. Arresta la vigilanza secondo la decisione dell'arbitro che diretta verso lui, lui inoltre ricomincia sulla vigilanza con il segno dell'arbitro riprendere il fiammifero.
  4. Se non ci orologio, informa le vetture, direttore delle due squadre circa il tempo restante prima della conclusione delle met vicino 5 minuti allora che 3 minuti allora uno minuto.
  5. Fa un lungo fischia per la fine dei primi e secondi haves ed anche per la fine del periodo supplementare del fiammifero.
  6. Il fiammifero si concluso soltanto con l'arbitro whistly.
  7. E responsabile del tempo e dell'eliminazione o dello scioglimento del giocatore.
  8. Conta il tempo separato.
  9. Fischia per dichiarare il tempo separato a tutta la squadra, lui firma dalle sue mani alla squadra che chiedono il tempo separato

 

Il ventesimo articolo il tempo separato
E permesso ad ogni squadra ottenere soltanto un minuto per ogni met come un periodo separato in cui la vettura il direttore o la testa della squadra comincia a dare la scheda blu agli arbitri della tabella
Gli stati di occorrere tempo separato: -
1 - La sfera dovrebbe essere dai limiti del campo da giuoco.
2 - La squadra non dovrebbe lasciare il campo da giuoco quando conta il tempo separato.

L'articolo numero 21 la base generale per la preparazione i concorsi e del campionato

  1. Conteggio dei punti: - il vincitore guadagna 3 punti.
  2. la squadra sconfitta guadagna un punto.
  3. la squadra ritirata ottiene zero ed il risultato diventa (7) (zero).
  4. la squadra, che causano la conclusione del fiammifero prima del relativo tempo, considerata ritirata in questo caso il risultato contata poich ot che il risultato si trasforma in in 7 - in zero come l'altra squadra preferisce.
  5. se delle ritirate della squadra per due fiammiferi sequent o per tre separassero i fiammiferi, in tutto il campionato, questi risultati di questa squadra sono annullati da questo campionato. Inoltre cade alla direzione dell'unione.
  6. il guadagno della squadra il grado migliore nel caso dell'ottenere l'pi alto numero di punti.

2 - Nel caso del legame dei punti fra la squadra due o pi, ci? che segue fatto: -

  1. contengono la considerazione gli obiettivi che ogni del segno neutro della squadra per determinare quale l'anteriore.
  2. se il legame li continua, contenere la considerazione .the meno numero degli obiettivi che sono notati, contro la squadra, la squadra che meno il numero di obiettivi ha notato contro di esso il vincitore se il legame continua, contiene la considerazione il totale dei punti dei fiammiferi che sono giocati fra le squadre neutre.
  3. se il legame continua contengono la considerazione gli obiettivi nei fiammiferi che sono giocati fra le squadre neutre.
  4. se il legame continua il lotto puplic fra le squadre neutre.

 

L'articolo numero 22 la sicurezza del campo da giuoco
1 - il campo da giuoco o i centri della giovent, in cui i fiammiferi sono giocati, dovrebbe essere assicurato con una barriera. ha separato fra i pubblici ed il campo da giuoco per una distanza tre tester.
2 - I randelli, che i fiammiferi sono giocati sulla relativa terra, responsabili della sicurezza del fiammifero, questo richiede l'esistenza delle forze della polizia

 

La punizione l'articolo numero 23 del giocatore

1

intenten per colpire la sfera dal suo piedino dopo il fiammifero

che si arresta per un fiammifero

2

portando una scheda rossa fuori ad un giocatore nel campo da giuoco

Arrestandosi per due fiammiferi ufficiali.

3

comportamento difettoso uscendo dallo spirito sporty verso il direttore, i pubblici o i giocatori

Arrestandosi per quattro fiammiferi

4

inciting la squadra per ritirarsi dal campo da giuoco

Arrestandosi per quattro fiammiferi

5

lo strappo la carta della registrazione o delle tutte le altre carte dal funzionario si riferito al fiammifero..

Arrestandosi per cinque fiammiferi

6

eccedendo dalla parola o dal segno.

Arrestandosi per 6 fiammiferi.

7

provare a fare assalto fisico.

Arrestandosi per 8 fiammiferi e pagando 100 libbre come indennit.

8

assalto fisico

Arrestandosi per l'anno di A.D e pagare 100 libbre come indennit

9

causando dispersione mescolando i pubblici per danneggiare il fiammifero.

Arrestandosi per l'anno di A.D e pagando 200 libbre come indennit.

10

partecipazione per causare dispersione

Arrestandosi per l'anno di A.D e pagare 100 libbre come indennit.

11

giurando la religione

Arrestandosi per l'anno di A.D.

 

La punizione di numero 24 dell'articolo dei direttori e delle vetture

1

il comportamento bad uscendo dallo spirito sporty come fluttuando con un segno

Deprivation dal controllo dei due matches

2

eccede dalla parola

Deprivation dal controllo dei 4 fiammiferi e dal pagamento 100 libbre come carte ufficiali fini

3

un tearing o dei tutti i documenti relativi al fiammifero .

Deprivation dal controllo dei 6 fiammiferi e dal pagamento delle 100 libbre come .

4

0trying fine per rendere ad assalto fisico

Deprivation dal controllo dei 8 fiammiferi e dal pagamento delle 100 libbre come i

5

fine che inciting che cosa conduce alla ritirata del team

Stopping per l'anno di A.D e pagare 100 libbre come fine

6

assalto fisico

Stopping l'anno di A.D e pagare 100 libbre come dispersione 0causing dell'indennit

7

As mescolatura dei pubblici

Stopping per l'anno di A.D e pagare 100 libbre come fine

8

participation per causare a distrbance .

Stopping per l'anno di A.D e la sua situazione presentato alla direzione

9

partecipazioni da controllare durante il periodo di arresto dei .

Doubling la punizione e di pagamento delle 200 libbre come i

10

fine che offrono le informazioni e le carte irreali

Stopping l'anno di A.D e che pagano 200 libbre come fine

 

La pena di numero 25 dell'articolo per i randelli, i centri della giovent e le autorit

1

not che preparano il lineation del campo da giuoco per esempio, obiettivi, rete, stanze, in cui i giocatori rinviano i loro vestiti o la stanza in cui gli arbitri messi dei loro vestiti

Squadre The considerato essere ritirato .

2

participation di un giocatore di cui arrestare il periodo non concluso

squadre The considerata essere ritirato e paga 100 limiti mentre fine

3

99 l'assalto del pubblico agli arbitri, giocatori, vetture nel campo da giuoco della squadra .

4 fiammiferi non sono giocati sul relativo campo da giuoco e sulla paga del randello 100 libbre poich l'assalto agli arbitri, i giocatori, vetture dei .

4

pubblici fine the in campo da giuoco neutro .

4 fiammiferi non giocato sopra la relativa squadra 99the del campo da giuoco

5

che si ritirata dal fiammifero prima che i risultati Its di conclusione

siano cancellati ed messo

 

La testa della tecnica segretaria commissione generale la testa di federazione

 

Con riguardo grande